Описание языка urql

Содержание

Пояснения к доке

Что такое urq квест?

Системные конструкции

Системные переменные

Операторы

Предметы

Комментарии

Математические и логические операторы

Примеры

Режимы urq_mode

Плагины

Пояснения к доке

скобки [] - обязательный параметр

скобки {} - необязательный параметр

В документацию не включены конструкции-рудименты из старых версий интерпретаторов, которые будут работать но уже не актуальны или которые лучше не использовать.

Что такое urq квест?

urq-квест состоит из текстового файла с расширением ".qst", и, при необходимости, файлов ресурсов: таких как картинки, музыка. Для удобства все файлы лучше запаковать в zip архив.

Если квест большой, то для удобства можно разделить qst файл на несколько файлов. Например был один big.qst, и мы решили разделить его на три файла: glava1.qst, glava2.qst, glava3.qst, это будет работать. Но какой файл загрузится первым? Это ведь важно, в таких вещах нельзя полагаться на случайность! Поставьте символ "_" перед названием файла чтобы гарантированно сделать его главным. В нашем примере это будет _glava1.qst

Для редактирования qst файлов используйте любой текстовый редактор на ваш вкус.

Системные конструкции:

#[переменная]$ - вывод переменной

#%[переменная]$ - вывод переменной

яблок = 4
pln У меня #яблок$ яблока!

Результат:

У меня 4 яблока!

##[код символа]$ - вывод экранированого символа. Экранированный символ пригоден только для вывода на экран, он не может быть частью оператора. Например ##59$ это экранированный символ ";" в режиме dosurq и ripurq не будет считаться комментарием. Можно использовать ##44$ (экранированный символ ",") чтобы вывести строку с запятой в операторе btn

#/$ - заменяется на перенос строки

#%/$ - заменяется на перенос строки

#$ - заменяется на пробел

#%$ - заменяется на пробел

& - склеивает операторы между собой

a = 1 & goto castle

Системные переменные

urq_mode - флаг, указывающий на особенности в проигрывании данного квеста (подробности ниже) нужен для проигрывания старых квестов, написанных под другие интерпретаторы

count_[локация] - счетчик заходов на локацию, меняется от операторов btn, proc, goto

music - если присвоить этой переменной файл с музыкой, то она начнёт проигрываться и будет повторяться по окончанию

music="music/fon.mp3"

common - изменение этой переменной приведёт к тому, что оператор btn станет вызывать локацию не :common, а :common_{значение} при переходах

current_loc - название текущей локации. Меняется при btn и goto переходах

previous_loc - название предыдущей локации. Меняется при btn и goto переходах

style_dos_textcolor - число от 0 до 15. Меняет цвет текста на дос-цвета. Вот они:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

style_textcolor - меняет текста на указанный (в шестнатиричном формате с префиксом #)

style_backcolor - меняет цвет фона (в шестнатиричном формате с префиксом #)

style_backcolor = "#000" /* цвет фона теперь черный */

image - выводит указанную картинку на экран

inv_[предмет] - возвращает количество [предмета] в инвентаре. Если присвоить этой переменной числовое значение, то количество предметов в инвентаре станет равным этому значению.

inv_Яблоко = 4
if inv_Яблоко > 0 then pln у меня есть как минимум одно яблоко!

[предмет] - возвращает количество [предмета] в инвентаре

inv+ 4, Яблоко
if яблоко then pln у меня есть как минимум одно яблоко!

rnd - при каждом обращении возвращает случайное число от 0 до 1, исключая 1

rnd[число] - при каждом обращении возвращает случайное число от 1 и до указанного числа

a = rnd5
b = rnd15
pln число a - #a$.
pln число b - #b$.
pln Первое число от 1 до 5, второе от 1 до 15. Вероятно они разные. Хотя кто их знает.

Результат:

число a - 3.
число b - 14.
Первое число от 1 до 5, второе от 1 до 15. Вероятно они разные. Хотя кто их знает.

Операторы

end - оператор окончания выполнения. Управление отдаётся игроку, он может нажать на кнопки, использовать инвентарь, и вообще. Обычно ставится в конце локации.

p {текст} или print {текст} - выводит указанный текст на экран. Можно использовать html. Строка не будет перенесена.

p Рыцарь с <b>мечом на поясе</b> громко рассмеялся.
p Похоже он был навеселе.

Результат:

Рыцарь с мечом на поясе громко рассмеялся. Похоже он был навеселе.

pln {текст} или println {текст} - выводит указанный текст на экран и переносит строку. Можно использовать html.

pln Рыцарь с <b>мечом на поясе</b> громко рассмеялся.
pln Похоже он был навеселе.

Результат:

Рыцарь с мечом на поясе громко рассмеялся.
Похоже он был навеселе.

[[ текст {| дейсвия или локация }]] - эта конструкция вставит ссылку в оператор p или pln. При нажатии на ссылку. Может произойти переход на локацию или любое другой действие. Ссылками так же могут быть html элементы, например картинки.

Примеры:

pln Рыцарь с [[ мечом на поясе ]] громко рассмеялся.

Результатом будет ссылка, при нажатии на которую совершится переход на локацию мечом на поясе:

Рыцарь с мечом на поясе громко рассмеялся.

Или так:

pln Рыцарь с [[ мечом на поясе | осмотреть_меч ]] громко рассмеялся.

Результатом будет ссылка, при нажатии на которую совершится переход на локацию осмотреть_меч:

Рыцарь с мечом на поясе громко рассмеялся.

Или так:

pln Рыцарь с [[ мечом на поясе | внимательность = внимательность + 1 & goto осмотреть_меч ]] громко рассмеялся.

Результатом будет ссылка, при нажатии на которую внимательность увеличится на единицу, и совершится переход на локацию осмотреть_меч:

Рыцарь с мечом на поясе громко рассмеялся.

btn [метка], {текст перехода} - нарисует кнопку с указанным текстом. При нажатии игроком на неё, совершится переход на указанную метку (подробнее ниже)

btn castle, Идти к замку /* При нажатии на эту кнопку совершится переход на метку castle */

btn [оператор {& оператор...}], {текст перехода} нарисует кнопку с указанным текстом. При нажатии игроком на неё, выполнятся указанные операторы (подробнее ниже)

btn денег = 14 & goto castle, Идти к замку /* При нажатии на эту кнопку переменная денег станет равно 14 и совершится переход на метку castle */

:[метка] - метка, на которую можно перейти с помощью операторов goto, proc, btn. Обычно метка это локация. Для примера создадим локацию рынок. Если это первая локация в игре, то квест начинается сразу с неё.

:рынок /* обозначение локации */
pln Вы находитесь на шумном рынке. /* выводим игроку текст */
btn vendor, Подойти к торговцу /* добавляем на локацию кнопку с действием */
end /* отдаём управление игроку */

if [условие] then [тогда]{&тогда...} {else [иначе]{&иначе...}} - оператор условия

if Яблок >= 4 then pln У меня достаточно яблок else pln У не хватает яблок, возьму-ка я ещё одно! & inv+ Яблоко
/* Если яблок у игрока 4 или больше то выведет "У меня достаточно яблок", иначе выведет "У не хватает яблок, возьму-ка я ещё одно!" и добавит яблоко */

goto [метка] - переход на указанную метку (увеличит счетчик заходов на локацию, переменная count_[метка])

pln телепортируемся!
goto castle /* При встрече этой строчки интерпретатор немедленно совершит переход на метку castle */

cls - принудительно очищает экран от текста и кнопок

clsb - принудительно очищает от кнопок и текст от ссылок (превращает в тыкву текст)

music [файл] - проигрывает указанный файл один раз, останавливает предыдущий играющий файл вызванный через music

music "2.mp3"

play [файл] - проигрывает указанный файл один раз

play "Slash.wav"

image [файл] - выводит указанное изображение

proc [метка] - переход на указанную локацию и выполнение квеста до оператора end, после чего возврат на изначальную позицию (увеличит счетчик заходов на локацию, переменная count_[метка])

forget_procs - "забыть" о переходе через proc, возврата при встрече end не будет

anykey {переменная} - просит игрока нажать на любую клавишу или щелкнуть мышкой. После этого выполнение квеста продолжится если указана "переменная", то код нажатой клавиши запишется в эту переменную

pln Нажмите любую кнопку чтобы принять лицензионное соглашение.
anykey x /* выполнение прерывается, просим нажать на клавишу. Переменная x станет равна коду нажатой клавиши */

pause [время в милисекундах] оператор прерывает выполнение квеста на указанное количество милисекунд
Важно: в это время игра не заблокирована, игрок может использовать инвентарь и нажимать на btn-кнопки (если есть) Если игрок что-то сделал, то пауза прерывается.

pln - Теперь подождём пока зелье сварится - сказал волшебник.
pln Мы сели и начали ждать.
pause 5000 /* Пауза в пять секунд */
pln - Готово! Забирай.
inv+ Зелье

input [переменная] - оператор заставляет игрока ввести что-нибудь с клавиатуры. Введенная строка попадает в переданную переменную

pln Введите пароль, я не подглядываю
input text_perem
pln Ага! Ваш пароль #text_perem$

quit - конец квеста. Больше делать ничего нельзя. Никак.

pln К сожалениею вас съел дракон, вы проиграли.
quit

perkill - Обнуляет переменные, в том числе и системные (кроме urq_mode). Не используйте без крайней необходимости.

pln Начинается вторая часть игры. Она совсем никак не связана с первой!
perkill /* Очистить все переменные, они больше не нужны */

save - Сохраняет игру для пользователя в быстрый слот сохранения.

Предметы

inv+ {Количество,} Предмет - добавляет в инвентарь игроку указанное количество предметов (или один)

pln - Держи килограмм отличных яблок - сказал торговец.
inv+ 10, Яблоко /* в инвентарь добавилось 10 штук предмета Яблоко */

inv- {Количество,} Предмет - Отнимает у игрока указанное количество предметов (или один)

pln - Телепорт стоит 5 яблок! - сказал волшебник. Делать нечего, с половиной яблок придётся расстаться.
inv- 5, Яблоко /* из инвентаря пропало 5 штук предмета Яблоко */

invkill {Предмет} - Если передмет указан, то обнуляет количество этого предмета у игрока (станет 0). Если предмет не указан, то обнуляет инвентарь игрока (все предметы исчезнут)

pln Вы проиграли все свои вещи в покер.
invkill

Комментарии

/*
это комментарий
*/

Математические и логические операторы в порядке убывания приоритета

( -

) -

not - "не"

if not Лук then pln У вас нет лука!

* - умножение

/ - деление

+ - сложение

- - вычитание

< - меньше

<= - меньше или равно

> - больще

>= - больше или равно

= - равно

== - сравнение строк по маске, * заменяется 0 и более любых символов, ? заменяется на один любой символ

pln Что вы хотите спросить у торговца?
input question
if question == "*алмаз*" then pln - Какие алмазы? - неожиданно рассердился торговец. - Я торгую фруктами!

!= - не равно

<> - не равно

&& - и

and - и

|| - или

or - или

Примеры

btn

btn location, текст перехода /* кнопка перехода на метку location */

Произойдёт следующее (если метка существует):

  1. очистится экран и все кнопки
  2. вызовется метка :common или :common_[значение переменной commom]
  3. изменятся системные переменные previous_loc и current_loc
  4. переменная count_location увеличится на 1
  5. совершится переход на локацию location

xbtn

btn a=a+1 & goto location, текст перехода /* кнопка инкремент переменной "a" и переход на location */
btn goto location, текст перехода /* кнопка инкремент переменной "a" и переход на location */

Режимы urq_mode

urq_mode="ripurq"

; - однострочный комментарий

системные переменные вида count_метка теперь выглядят как просто "метка", т.е. count_ опускается

очищаются кнопки при переходе goto

нет системной переменной common

urq_mode="dosurq"

меняет цвет фона на черный

; - однострочный комментарий

Плагины

Плагины расширяют возможности движка или меняют его внешний вид. Примеры плагинов можно найти в папке docs/plugins в репозитории. UrqW в качества плагинов подгружает два файла:

Файл script.js

Содержит код на языке javascript

Файл style.css

Описание стилей на языке css